English French German Spain Italian Dutch Russian Portuguese Japanese Korean Arabic Chinese Simplified

Selasa, 21 Desember 2010

SEJARAH INTERNET

SEJARAH INTERNET :

Pada awal nya Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat

di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET ( advanced Research Project Agency Network) dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan soft ware konputer yang berbasis UNIX, dapat

melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telephone.

Project ARPANET merancang bentuk jaringan , kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai

TCP/ IP ( Transmission Control Protocol/ Internet Protocol )

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika

Serikat ( US Department of Defence )

membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila

terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 3 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, dimana merekamembentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan October 1972.

Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat diseluruh daerah , dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah menjadi dua yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" dan baru yang

lebih kecil untuk keperluan non militer seperti, universitas-universitas. Gabunagn kedua jaringan akhirnya dikenal

dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.


Kejadian Penting dalam Sejarah Internet:


Tahun 1957

Rusia Meluncurkan wahana luar angkasa yang disebut Sputnik


Tahun 1958

Sebagai buntut kekalahan Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan

di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advance Research Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut salah satu caranya adalah teknologi komputer.

Tahun 1962
J.C.R Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi dimana komputer-komputer dapat saling dihubungkan

antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan data, di tahun ini juga RAND Corporation memulai reset terhadap ide ini ( jaringan komputer terdistribusi ) yang ditujukan untuk tujuan militer.


Awal 1960-an

Teori mengenai packet-switching dapat diimplimentasikan dalam dunia nyata.


Pertengahan 1960-an
ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan "Cooperative Networking of Time-sharing Computers"

dengan hanya 4 buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.


Tahun 1965

Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.

Tahun 1968
Jaringan Tymnet dibuat.


Tahun 1971

Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk

reset milik pemerintah Amerika Serikat dan Universitas.


Tahun 1972

Sebuah kelompok kerja yang disebut International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk diantaranya adalah Internet.

Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet"


Tahun 1972 - 1974

Beberapa layanan basis data komersial seperti dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times Data Bank, dan lainnya mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.


Tahun 1973

ARPANET le luar Amerika Serikat : pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.


Tahun 1974

Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel

" A Protocol for Packet Network Interconnection".


Tahun 1974

Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.


Tahun 1978

Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian , yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol ( TCP / IP )


Tahun 1979

Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North California Amerika Serikat setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis di tahun

ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.


Awal Tahun 1980-an

Komputer pribadi (PC) mewabah dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia. Tahun ini tercatat ARPANET telah

memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung.

Layanan BITNET (Becouse It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).

CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar bidang ilmu komputer

dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National

Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para

ilmuwan tersebut tanpa harus mengases ARPANET.


Tahun 1982

Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protocol universal untuk jaringan tersebut.

Name Server mulai dikembangkan, sehingga mengisinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host

tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.

Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.


Validated  by HTML Validator (based on Tidy)

Halaman Utama > Kamus SEO


Hubungi Saya
021-32995556 (Jakarta)
+65 6358 2350 (Singapore Office)

contact

Jl.Prapanca Raya 80 B,Kebayoran Baru
Jakarta Selatan.

Telp. 62 21 32995556 (Jakarta)

+65 6358 2350 (Singapore Office)

E-Mail: marketing@freddypantouw.com




Copyright Freddy Pantouw.com . 2008-2009; All Rights Reserved


»»  READMORE...

Minggu, 19 Desember 2010

Basketball sma 1 wiradesa
13 desember ,pertandingan pertama sma wiradesa melawan sma 2 batang, sekor telak di menang kan sma 1 wiradesa 75 - 2 .dan yang pertandingan ke dua sma 3 pekalongan di menangkan sma 1 wiradesa.dan pertandingan ke tiga sma 1 wiradesa melawan sma 1 kedungwuni di menangkan sma 1 wiradesa,dari empat pertandingan sma 1 wiradesa memenangkan pertandingan berturut-turut ,dan akhirnya sma 1 wiradesa masuk perempat final, sma 1 wiradesa melawan sma bernadus dimenangkan sma 1 wiradesa .dan setelah itu final di selenggarakan di GOR jetayu pada tanggal 19 desember jam 18 ;30 .melawan sma 1 pekalongan . pertandingan terahir terasa rame. dan sporter sma 1 wiradesa dan sma 1 pekalongan saling mendukung sma nya masing - masing , setelah pertandingan dimaulai hawa nya sanagat semangat sekali ,dan rasanya ingin memenangkan pertandingan ini , sekorpun rame saling nyusul menyusul .kuarter 2 pertandingan imbang walaupun sekor masih kalah 1 point . tapi semangat anak - anak asuh bagir tidak turun begitu saja n tetep semangat ,pertandingan pun di mulai kembali .dengan penuh semangat , sma 1 wiradesa pun makin ketingalan tapi di kuarter tiga bisa menyamakan kedudukan ,tp di akhir kuarter empat sma wiradesa tertinggal empat point dan akhirnya sma wiradesa pun kalah . tapi kekelahan itu bukan akhir dari semua pertandingan . masih da tahun depan dan moga tahun depan sma 1 wiradesa bisa menang .
TETAP SEMANGAT SMA 1 WIRADESA .
»»  READMORE...

Selasa, 26 Oktober 2010

Hardwere koputer

A. Perangkat Keras dan Fungsinya

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)

komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

gambar-211.jpg

Jenis-Jenis Keyboard :







Read More......

1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :

• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.

2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.

3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.

4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.

b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

mouse

Gambar 2.12 Mouse Wireless

c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

gambar-213a.jpggambar-213b.jpggambar-213c.jpg

Touch Pad Track Ball Pointing Stick

d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

gambar-214.jpg

Gambar Light Pen

e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

gambar-215.jpg

Gambar Joy Stick dan Paddle Games

f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

gambar-217.jpg Gambar Barcode Reader

gambar-216.jpg Gambar Barcode

g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

gambar-218.jpg

Gambar Scanner

Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

gambar-219.jpg

Kamera Digital

i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

gambar-220.jpg

Gambar headphone

j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

gambar-221.jpg

»»  READMORE...

Selasa, 05 Oktober 2010

Topolgoi Bus

bus

bus

Pada topologi Bus, kedua unjung jaringan harus diakhiri dengan sebuah terminator. Barel connector dapat digunakan untuk memperluasnya. Jaringan hanya terdiri dari satu saluran kabel yang menggunakan kabel BNC. Komputer yang ingin terhubung ke jaringan dapat mengkaitkan dirinya dengan mentap Ethernetnya sepanjang kabel. Linear Bus: Layout ini termasuk layout yang umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap simpul, ke saluran tunggal komputer yang mengaksesnya ujung dengan ujung. Masing-masing simpul dihubungkan ke dua simpul lainnya, kecuali mesin di salah satu ujung kabel, yang masing-masing hanya terhubung ke satu simpul lainnya. Topologi ini seringkali dijumpai pada sistem client/server, dimana salah satu mesin pada jaringan tersebut difungsikan sebagai File Server, yang berarti bahwa mesin tersebut dikhususkan hanya untuk pendistribusian data dan biasanya tidak digunakan untuk pemrosesan informasi. Instalasi jaringan Bus sangat sederhana, murah dan maksimal terdiri atas 5-7 komputer. Kesulitan yang sering dihadapi adalah kemungkinan terjadinya tabrakan data karena mekanisme jaringan relatif sederhana dan jika salah satu node putus maka akan mengganggu kinerja dan trafik seluruh jaringan.

* Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.

Topologi linear bus merupakan topologi yang banyak dipergunakan pada masa penggunaan kabel Coaxial menjamur. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain. Kesulitan utama dari penggunaan kabel coaxial adalah sulit untuk mengukur apakah kabel coaxial yang dipergunakan benar-benar matching atau tidak. Karena kalau tidak sungguh-sungguh diukur secara benar akan merusak NIC (network interface card) yang dipergunakan dan kinerja jaringan menjadi terhambat, tidak mencapai kemampuan maksimalnya. Topologi ini juga sering digunakan pada jaringan dengan basis fiber optic (yang kemudian digabungkan dengan topologi star untuk menghubungkan dengan client atau node.).

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Topologi_bus

Topologi Star/Bintang

Dikirim Uncategorized pada Januari 14, 2009 oleh mheethaa15

star

star

Topologi bintang merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.

Kelebihan

* Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
* Tingkat keamanan termasuk tinggi.
* Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
* Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.

Kekurangan

* Jika node tengah mengalami kerusakan, maka seluruh jaringan akan terhenti.

Sumber :http://id.wikipedia.org/wiki/Topologi_bintang

Topologi Ring/Cincin

Dikirim Uncategorized pada Januari 14, 2009 oleh mheethaa15

ring

ring

Topologi cincin adalah topologi jaringan dimana setiap titik terkoneksi ke dua titik lainnya, membentuk jalur melingkar membentuk cincin. Pada topologi cincin, komunikasi data dapat terganggu jika satu titik mengalami gangguan. Jaringan FDDI mengantisipasi kelemahan ini dengan mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara bersamaan.

Sumber :http://id.wikipedia.org/wiki/Topologi_cincin

Topologi Mesh

Dikirim Uncategorized pada Januari 14, 2009 oleh mheethaa15

mesh

mesh

Topologi jaringan ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran harus disediakan untuk membentuk jaringan Mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n = jumlah sentral). Tingkat kerumitan jaringan sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Dengan demikian disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Topologi_mesh

Topologi Tree

Dikirim Uncategorized pada Januari 14, 2009 oleh mheethaa15

tree

tree

Topologi Jaringan Pohon (Tree) Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral denganhirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer .

Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7. Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Topologi_pohon

Topologi Linier

Dikirim Uncategorized pada Januari 14, 2009 oleh mheethaa15

linier

linier

Jaringan komputer dengan topologi linier biasa disebut dengan topologi linier bus, layout ini termasuk layout umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap titik koneksi (komputer) yang dihubungkan dengan konektor yang disebut dengan T Connector dan pada ujungnya harus diakhiri dengan sebuah terminator. Konektor yang digunakan bertipe BNC (British Naval Connector), sebenarnya BNC adalah nama konektor bukan nama kabelnya, kabel yang digunakan adalah RG 58 (Kabel Coaxial Thinnet). Installasi dari topologi linier bus ini sangat sederhana dan murah tetapi maksimal terdiri dari 5-7 Komputer.

Tipe konektornya terdiri dari

1. BNC Kabel konektor —> Untuk menghubungkan kabel ke T konektor.
2. BNC T konektor —> Untuk menghubungkan kabel ke komputer.
3. BNC Barrel konektor —> Untuk menyambung 2 kabel BNC.
4. BNC Terminator —> Untuk menandai akhir dari topologi bus.

Keuntungan dan kerugian dari jaringan komputer dengan topologi linier bus adalah :

* Keuntungan, hemat kabel, layout kabel sederhana, mudah dikembangkan, tidak butuh kendali pusat, dan penambahan maupun pengurangan terminal dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi yang berjalan.
* Kerugian, deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil, kepadatan lalu lintas tinggi, keamanan data kurang terjamin, kecepatan akan menurun bila jumlah pemakai bertambah, dan diperlukan Repeater untuk jarak jauh.

»»  READMORE...

Senin, 06 September 2010


Basketball of dunk


#
1


Punya tangan yang besar, atau menempel dunk dua tangan - dunking jauh lebih mudah jika Anda dapat sawit bola.
#
2

Jadilah jumper yang baik. Bahkan jika Anda 6-kaki-6, Anda harus bisa melompat.
#
3

Menggiring bola ke keranjang dengan kecepatan.
#
4

Ambil bola dari gerimis Anda 10-12 meter dari keranjang.
#
5

Anda diperbolehkan mengambil dua langkah.
#
6

Palm bola dengan tangan dunking Anda, atau pegang erat dengan kedua tangan.
#
7

Push up dari langkah kedua Anda, menuju rim, melompat setinggi mungkin.
#
8

Ulurkan lengan Anda dengan bola ke tepi, atau jika Anda menggunakan dua tangan, membawa bola kembali di belakang kepala Anda untuk titik gaya tambahan.
#
9

Slam bola melalui keranjang. Jangan menggantung dari bibir, kecuali jika ada bahaya mendarat di seseorang.
#
10

Anda merayakan dunk dengan cara yang sejuk karena Anda menjalankan kembali bermain pertahanan - membuatnya jelas bahwa ini bukan pertama atau, tentu saja, Anda terakhir dunk.


Basket adalah olahraga tim di mana dua tim dari lima pemain mencoba mencetak poin dengan melemparkan atau "menembak" sebuah bola melalui bagian atas ring basket saat mengikuti seperangkat aturan. Basket adalah salah satu yang paling populer dan banyak dilihat olahraga di dunia. [1]

Sebuah ring basket peraturan terdiri dari sebuah pelek 18 inci (45,7 cm) dengan diameter dan 10 kaki (3,05 m) tinggi mount ke sebuah backboard. Sebuah tim dapat mencetak gol lapangan dengan menembakkan bola melalui ring saat bermain reguler. Sebuah lapangan mencetak gol dua titik untuk tim menembak jika seorang pemain menyentuh atau dekat dengan lingkaran dari garis tiga angka, dan tiga poin (a "3 pointer") jika pemain adalah "di luar" garis tiga poin. Tim dengan poin lebih banyak di akhir permainan menang, tapi waktu tambahan (lembur) dapat diterbitkan ketika skor kedua tim adalah sama. Bola dapat maju di pengadilan dengan memantulkan itu sambil berjalan atau berjalan (dribbling) atau menyerahkannya pada rekan satu tim. Ini adalah pelanggaran (bepergian) untuk berjalan dengan bola, bawa, atau untuk ganda gerimis (untuk memegang bola dan kemudian melanjutkan dribbling).

Berbagai pelanggaran umumnya disebut "pelanggaran". Mengganggu fisik kontak (pribadi busuk) adalah dihukum, dan lemparan bebas biasanya diberikan kepada pemain ofensif jika dia mengotori sementara gambar bola. Sebuah busuk teknis juga mungkin diterbitkan ketika terjadi pelanggaran-pelanggaran tertentu, umumnya untuk melakukan sportif pada bagian dari pemain atau pelatih. Sebuah busuk teknis memberikan tim lawan melempar bebas.

Basket telah berkembang banyak teknik umum digunakan menembak, melewati, dan dribbling, serta posisi pemain khusus dan ofensif dan struktur defensif (positioning player) dan teknik. Biasanya, tertinggi anggota tim akan bermain "pusat", forward "kecil", atau "power forward" posisi, sedangkan pemain lebih pendek atau mereka yang memiliki keterampilan penanganan bola terbaik dan bermain kecepatan "point guard" atau "menembak penjaga" .

Sementara basket kompetitif diatur dengan hati-hati, banyak variasi bola basket telah dikembangkan untuk bermain santai. basket kompetitif terutama olahraga yang dimainkan dalam ruangan ditandai dengan teliti dan lapangan basket dipertahankan, tapi kurang variasi diatur sering dimainkan di luar rumah baik di dalam kota dan pedesaan.



»»  READMORE...